Hoshino Crossword Puzzle


 

 

 

 

《星野字谜》功能游戏策划设计与研究文档


20231110

摘  要

本产品为汉字教育功能游戏,目的是为了对汉字教育相对粗放化的教育方式做出一些改变。真正实现对于学生个体汉字教育的因材施教。以现实社会问题为出发点,进行社会问题的研究分析,分析用户以及社会现实痛点。以游戏设计理论为框架,结合教育心理学、行为心理学等相关学科为理论逻辑支撑,使用游戏开发制作手段进行产品的设计开发制作。过程中也对汉字教育功能游戏的一些设计方式方法进行了理论探索和实际应用验证,为功能游戏设计理论进行了有益的探索扩充。

 

关键词:汉字教育;交叉学科游戏设计;功能游戏设计;社会问题研究

 

抽象

这款产品是一款严肃的汉字教育游戏,旨在对相对宽松的汉字教育方式做出一些改变。这个游戏的目的,就是要对相对草率的汉字教育教学方式做出一些改变,真正实现为个别学生量身定做的教育。这款游戏的出发点是研究和开发社会问题,研究和研究用户和社会的痛点。以游戏设计理论为框架,结合教育心理学、行为心理学等相关学科作为理论和逻辑支撑,利用游戏开发和生产工具进行产品的设计、开发和生产。在此过程中,也对汉字教育严肃游戏的一些设计方法和途径进行了理论探索,并在实际应用中进行了验证,是对严肃游戏设计理论的有益探索和拓展。

 

关键词:汉字教育;跨学科游戏设计;严肃的游戏设计;社会问题研究

 

 

目录

一、 项目简介.... 5

二、 想法来源.... 5

三、 前期调研分析.... 5

四、 确定项目目标.... 7

五、 目标用户.... 7

六、 玩法来源及Demo玩... 7

七、 策划设计.... 11

八、 游戏功能性验证.... 17

九、 《星野字谜》VR版本开发.... 17

十、 总结.... 20

 

  • 项目简介
  • 想法来源
  • 前期调研分析
  • 确定项目目标
  • 目标用户
  • 玩法来源及Demo玩法
  • 策划设计
  • 游戏功能性验证
  • 《星野字谜》VR版本开发
  • 总结

项目简介:一款服务于4-12岁儿童以及汉字初学者的汉字教育功能游戏。

发售价格:免费(或收取象征性费用)。

计划发行平台:H5小程序、各大手机应用商店、VR设备应用商店等。

 

我家中有个正在上小学三年级的弟弟。在某次疫情封控中,当时中小学还未实行双减政策。

一次偶然辅导弟弟写语文作业,他对语文作业产生了一些抵触情绪,仔细了解后发现作业内容基本由某个汉字或者词语的重复书写填充了整个作业。我当时触电一般想到我儿时的汉字学习,十几年之中家乡地区关于汉字教育的学习方式方法几乎没有变化,依旧是重复、机械书写来对汉字达成一些肌肉或者下意识的记忆。显然这个方式不是一个理想的、高效率的学习方式、方法。

从此,我开始了一些对于汉字教育的思考。

 

随即,我基于观察的情况延申到一些特定地区甚至汉语地区的汉字教学方式来分析造成这种情况的一些原因和因素以及一些影响。

  • 首先从学生个体来说:
  • 从学生长期发展来看:

造成的结果可能不仅仅是学生由重复书写汉字延伸到汉字学习的抵触,还有其他很多方面造成影响:

重复、机械书写,耗费时间:对于国家政策是另一种方式的违背、学生在此耗费大量时间而且时间越久,负面影响越大、影响其他学科的学习。

重复抄写的本质只是机械无脑的被迫性劳动,并不需要动脑。学生可能根本不理解汉字的结构,不能理解、甚至根本就不想理解。

从行为学来说,人本身就对于机械、重复的事情就是排斥的!这种行为从本质来说就是反人性的,学生只是迫于各方压力才去执行这个行为,而不是自发的行为。这种情况下完成书写就已经相对艰难了,更别提去思考、理解,了解汉字文化更是无从谈起。

从小就未培养学生关于汉字文化的思考,对于中国人本身和中国汉字优秀传统文化传承一定是不利的。

当然,造成学生本身的厌学情绪也是一定的,每位学生都是有厌学情绪的,只是有些表现出了有的没有。

于是,我思考和分析导致此状况的客观原因。

当地2022年GDP如下图1:

图1,河南省2022年GDP(图片来源:河南省发展和改革委员会官网)

网页链接:最新!河南18地GDP数据出炉,这些城市跑赢“平均线”_头条_河南省发展和改革委员会 (henan.gov.cn)

以我家乡为例,周口市,GDP河南省内垫底。

2021年全市户籍人口达到1257万人,2022GDP3616.99亿元。

无论是政府报告还是媒体数据对市经济的描述都是"发展潜力大"等名词。

教育资源上,学校少且教学质量大多不高,师专以及本市师范学院毕业教师作为教师队伍的主体。

教师教学方法:

在教学方式方法上,以我拿自身十几年前的经历与现在的教学对比几乎是没有变化,教学上其实相对粗放。据父辈的描述,比他们那一代也只是教学的物质资源改善,在方式方法上也未有本质提升。

由于全是人口众多,学校少,导致一般公立小学每个班级人数近百人。这直接导致教师很难"因材施教"。也是导致教学方式方法相对粗放的主要原因。

汉字教育特性:

字形和笔画的教学,在小学阶段从汉字的基本字形和笔画入手来学习汉字的结构、笔顺以及相关书写规范,其他方向学习打下基础。

汉字文学以及书法的结合,汉字教育往往与书法结合在一起。

汉字教育作为中华文化传承的一部分,学生也要通过汉字学习从而去理解更深层次的传统文化内涵。

考试压力,汉字教育在整个语文考试中占据了非常大的比例,学生在学习之后势必面临很大的考试压力。

分析小结

目前汉字教育方式方法比较粗放、地区教育资源分布不均以及汉字教育特性等原因,导致了汉字教育的现状。所以一款行之有效的、有价值的汉字教育游戏对于社会现实来说还是很有意义的,且有足够的发展前景。

 

基于以上分析内容之后,我产生了利用自己所学来制作一款汉字教育功能游戏的想法。

在团队内部商讨后确定了核心目标:

  • 利用游戏设计理论以及相关技术手段开发一款功能游戏产品,对汉字教育现状提供一些正向价值,对汉字教育方式方法做出一些改善或调整。
  • 改善汉字教育粗放的教学方法。
  • 汉字教育在最大程度上达到因材施教。
  • 提高学生的汉字学习效率,减少汉字学习的痛感。
  • 提高老师的教学效率,为老师减负。

让无论是汉字学习/教育都更加方便快捷、低成本和高效率。

(总而言之,尽自己专业的所学所能的做大努力改善这种现象,甚至于说做一些方向的尝试也是值得的。)

 

基于目标我们确定了最终要服务的对象,由适龄儿童延伸至全球范围内非汉语地区的汉字初学者。

  • 4-12岁儿童
  • 非汉语言地区的汉字初学者。

 

在一次偶然的机会看到一个商业海报中的汉字表现形式,激发出我的一个玩法创意。(如下图2)

 

图2,某商业招贴海报

 

在受到上图x的灵感启发之后,我对玩法进行了一些完整和逻辑流程化的扩充。同时分别与市面上的汉字教育功能游戏的玩法进行了玩法本身各个方面的横向对比。

1.   《汉字英雄》如下图3

这是一款结合RPG元素的汉字学习游戏,通过游戏角色的冒险过程,引导玩家学习汉字。虽然游戏内容较为丰富,但是游戏流程较长,学习效率不高,同时对终端设备要求也较高。

 

图3,《汉字英雄》宣传图

 

2.   《汉字世界》如下图4

这是一款以成语接龙为主题的汉字教育游戏,核心玩法就是"成语接龙",玩法传统、较为枯燥,而且此玩法对于展现形式并无限制,传统"成语接龙"的玩法,无论是口口相传还是纸面方式都可以进行游戏,所以使用现代数字媒体进行展现也并无优势,而且无社交系统,其实整体体验并不如线下口口相传。并且成语题库有限,学习效率也不高。

 

图4,《汉字世界》宣传图

 

3.   《成语大状元》如下图5

这款游戏的玩法形式是基于汉字成语为基础的玩法集合,例如成语猜猜看玩家们在界面中可以看到多个方块,这些方块横着读是一个四字成语、竖着读也同样是一个四字成语,系统会在四个方块中挖出两个空,让玩家们去猜成语,如果玩家们能够成功的对应上空格的成语汉字就算闯关成功,关卡是以答题的形式展开,题目越往后空的汉字越多,成语的难度也会越来越高。

游戏玩法体验较为丰富,但是玩法之外的系统、美术、交互等等方面欠佳,玩家微观体验丰富,较长期体验枯燥且无明确核心体验。所以玩家普遍流失较快。

 

图5,《成语大状元》游戏截图

 

基于以上,我们将核心玩法进行我们开始了第一版demo的开发——《光影汉字》。(游戏实机画面,如下图6)

 

图6,《光影汉字》游戏实机画面

 

Demo版本完成之后将玩法与以上三款市面中的汉字教育功能游戏进行对比。其实可以得出一些结论:

核心玩法新颖:市场中无类似玩法。

玩法体验独特:由于玩法新颖,其体验自然也是不同于以往的游戏玩法体验。

基于这两点核心,证明的核心玩法的潜力或者说玩法是可行的、逻辑自洽的,所以我们有信心进行下一步的开发。

在游戏DEMO版本之后,经过测试我们发现了很多问题,比如玩法上对于目标用户不好接受、整个游戏表现影响了游戏的功能性等问题,我们进行了全方位的改善,对渲染、技术、玩法和美术等等全方位的迭代和调整。

比如,将游戏中的核心交互物从《光影汉字》版本中的“障碍物方块”变成了《星野字谜》版本中的“宇航员”。诸如此类,在“策划设计”部分会详细说明。

最后就迭代出了目前《星野字谜》的核心框架。(游戏实机画面,如下图7)

 

图7,《星野字谜》游戏实机画面

 

在做此项目之前,由于专业以及个人经历的原因就进行了长期的行为心理学、教育心理学等其他学科的学习积累。没想到在本次项目设计制作开发中很好地支撑了此功能游戏的设计开发。所以《光影汉字》功能游戏是游戏设计 – 行为学 – 教育心理学等等诸多方面的交叉融合的结果。我们以游戏化设计为基础对产品进行多方位的设计,服务于用户的汉字学习。以下,将从游戏几个主要部分进行分析梳理。

核心玩法

1.   调动玩家积极性和游戏动力

玩法是受启发创新迭代的结果,玩法本身足够新颖,玩家体验足够独特。人,普遍对新的事物感到好奇,尤其儿童的这部分欲望更大。《儿童教育心理学》指出,儿童往往乐意尝试未知的事物,所以本玩法相比较于同类的汉字教育功能游戏可以在极大程度上调动起目标用户的积极性和游戏欲望。

2.   降低玩法游戏门槛

玩法交互、理解门槛低,关卡内在正确操作的情况下,玩家最多操作两次即可通过关卡。由于目标用户年龄普遍较小,所以简化玩法以适合目标用户使用操作也是玩法设计的侧重点之一。

 

关卡设计

1.   关卡难度管理

默认关卡顺序上,也就是宏观关卡难度。我们在K12各个年级分别选取具有代表性的字作为关卡内容,这些字根据出现的年级从低至高排列构成了目前20个关卡的主要内容。

关卡体量,目前设计制作了20个关卡的内容,后期期望目标关卡内容为500-1000关。此数量并不固定,

关卡UGC系统,为了更好的服务于游戏的功能性,我们已经完成对于关卡UGC的设计规划以及相关技术分析,在后续开发完成“UGC”玩家自定义关卡内容之后是,关卡数量会更加庞大,用户可根据实际学习情况进行关卡的针对性制作关卡和游戏化学习。在最大程度上可以使游戏成为一款游戏化汉字教育学习工具,老师、家长甚至学生本身都可以根据自己的学习情况开针对性制作关卡。

关卡学习内容,在关卡主要构成内容上也就是玩家学习内容,我们选取了K12阶段教育部有关部门官方发布的重难点字作为关卡主要内容。

2.   游戏功能性设计

汉字展示,游戏内共设置了三处的关卡汉字的展示点,分别是关卡内、关卡选择页面、汉字解析页面。以第一关"翱"字为例,玩家如果顺利通关,就可以看到三次完整且书写正确的"翱"字。这从很多方面来说都是有利于玩家对于汉字的学习和记忆的。在不经意间构成了玩家对汉字的重复巩固学习记忆,更加有利于汉字的学习和记忆。

汉字解析,在玩家经过关卡内游戏和尝试之后,玩家只有掌握汉字的结构之后才具备通过关卡的能力,我们在关卡后面设置了"汉字解析"页面,来解析阐述汉字的含义和历史含义。(汉字解析页面部分UI截取如下图8

 

图8、汉字解析页面部分截取UI

 

认知科学原理以及强化神经适应性,在玩家掌握汉字结构后学习汉字的历史以及其他相关含义,也是符合儿童的基本认识科学原理的,同时多次循序渐进的强化学习也会强化神经的适应性,从而增强记忆的持久性。

激励设计,为了支撑玩家持续体验、提高学习体验,我们还做了传统游戏设计中的一些激励设计。

游戏养成激励,设置了主题奖励系统,玩家在通关数达到一定数量之后会进行不同主题的奖励,当然这个也算是视觉的奖励但是由于奖励标准是通关数所以还是归为了养成线的激励。(目前奖励的三种主题,如下图9

 

图9,游戏奖励主题UI

 

视觉体验激励,在关卡内外广泛应用动画动效,交互成功后的动画动效都在给玩家学习进行激励,推动拉高玩家微观心流构筑。

3.   游戏节奏规划

由于游戏本身特性以及关卡设计本身的特殊性,导致游戏的节奏很大程度上是相对规律的,当然我说的是前期设计者的规划,用户在使用UGC产出关卡后游戏的节奏就由玩家来自定义了。这时也是我们比较理想的结果,游戏真正成为了一个具有功能性的工具来为用户服务。

4.   宏观心流规划

根据规划和预估,玩家在前期刚刚接触游戏由于新奇感,心流曲线会有短暂的爬升,在中后期顺利使用UGC来进行学习,心流曲线就与学习知识的状态相似了。即一定时间学习积累后由于成就感会导致心流曲线长期缓慢的爬升。(心流规划草图如下图10)

 

图10,宏观心流规划草图

 

系统设计

1.   UGC系统

用户自制关卡系统,用户在此系统通过对自定义汉字的制定笔画进行圈定,系统自生成关卡在关卡系统中,玩家可以随即进行游玩学习。

2.   关卡选择系统

玩家在此处选择并进入关卡。首次进入游戏默认进入第一关卡。用户在UGC系统中制作的关卡也会在此处显示。

3.   奖励系统

玩家通过特定关卡数之后可在此处获得奖励。目前主要奖励形式有游戏美术主题奖励。

4.   设置系统

用户可在此处设置游戏的相关设定,如音量、音效以及防蓝光等。

防蓝光-护眼模式,由于为了目标用户来设置的此模式,降低用户使用游戏对视力的伤害。

美术设计

参考教育心理学著名著作《儿童教育心理学》(第三版)中的一些核心观点同时兼顾游戏功能性和美观性来进行整体美术的设计制作。从用户分析-确定美术方向-美术物象选择-功能性分析-……-产出美术资源这一设计制作流程,最终也形成了自己的一套“汉字教育游戏美术设计方法论”。下面由于篇幅原因,我就简单叙述下汉字教育功能游戏美术产出的流程以及得出的方法论。

在上面已经确定了用户是4-12岁儿童以及汉字初学者。预估还是儿童占据用户主体,下面还是以此部分用户为主来前期的分析。

用户认知水平,儿童认知水平有限,对于识别复杂图形图像有困难,所以我对美术的图形图像都进行了简单化、具象化处理(游戏内交互物如下图11、图12)。同时为了儿童健康成长也对美术资源都进行了安全性、适应性的处理。(如下图13

 

图11,游戏交互物一

 

图12,游戏交互物二

 

图13,图形适用性处理

 

目标用户的认知水平参差不齐且在持续的快速变化发展,我们在游戏中设置的不同的游戏美术主题也是为了适应不同的用户认知发展水平(如上图9)。玩家在获得美术主题之后可自由更换,从而实现自主的动态调整。

用户情感因素,儿童的情感、情绪装填会直接影响其学习效率。根据此我们将美术上做出了很多调整,比如可爱的角色、鲜艳的颜色、愉悦的音效(背景音乐:风笛舞曲-莫扎特)以及大范围应用动画/动效等。(游戏UI如下图14

 

14,汉字解析页面UI,在游戏中具有动画效果。

 

用户适应程度,用户对于新事物的适应程度也不尽相同,所以传导到我们界面UE的设计策略也进行一些调整:简单、直观,竭尽所能降低交互使用门槛。用户在第一次游戏时,只需交互一次即可进入关卡。用户想要进入任何界面、任何关卡最多交互三次。(游戏UE图如下图15

 

图15,游戏UE图

 

服务游戏功能,最基础的一点就是形式表现服从于功能诉求,要遵循以下几点:

UI界面以及关卡内交互的可操作性。

游戏信息的准确、直观的传达

用户沉浸体验和最终教育功能的效果

以及其他相关游戏设计需求。

 

开发完毕后我们也进行了游戏功能性的验证,验证游戏是否真的具备理想的功能性效果。

在今年夏季,我们小组成员在家乡选取了20名1-3年级学生目标用户分别对20个汉字(目前关卡内容)进行传统抄写以及本产品的游戏学习测试,测试结果数据对比如下表格:

 

初始掌握个数

使用《星野字谜》2D版本后

传统抄写后

汉字掌握个数

6.56

17.4

13.9

 

根据数据可以得出,《星野字谜》2D版本对于汉字教育是有很大实际意义的。这个数据结果也是符合团队成员的预期。(百密一疏,团队成员忘记统计使用市场,所以并不能计算出详细的单位时间量化出的学习效率。。。。)

总的来说,产品本身实现我们团队目标的阶段性成果。让用户使用最低的经济和时间成本、最低的学习同感获得最高的汉字学习效率。初步证明了产品的价值。

 

2D移动端H5版本开发完成后,团队想进一步挖掘产品潜力,进一步发挥游戏作为汉字教育功能游戏的价值,又计划开发VR版本。后来在教育心理学《儿童教育心理学(第三版)》中也找到汉字教育功能游戏开发VR版本的相关理论依据和理论指导——"多感官学习"。

在VR版本中可以最大程度上刺激用户的多感官学习、全方位的沉浸式体验方案:

l 更好的视觉体验VR沉浸式视觉体验

l 立体的听觉效率:VR立体环境音

直观的触觉反馈:VR眼睛+手柄双重反馈

从而更好地帮助儿童学习汉字、发挥产品价值。

由于篇幅原因,在此只阐述VR版本策划以及美术表现方面的调整和创新点。

1.   核心玩法调整

由于VR交互方式的特性,我们将关卡中核心玩法进行了调整。关卡中原本的两种核心交互物(如图11、图12)改为一种立体笔画的形式(如下图15)。

 

图15,VR版本中的立体笔画。

 

玩家通过在VR中双手操作笔画调整位置、方向等放置到正确位置,从而通过关卡。最大程度上调度起玩家的双手进行游戏,配合画面音乐等视听体验给玩家沉浸式的游戏体验。

2.   交互方式创新

交互方式上,由原来的2D版本中的点击-拖动,变成了手柄自动吸附-调整-放置。在实际的交互体验上有了本质的提升,极大增强了玩家的参与感和沉浸感。在交互的手感上也是非常舒适的。

3.   美术表现方式&技术创新

美术概念图(如下图16)

 

16,VR版本美术概念

 

此美术效果不仅是在汉字教育游戏里具有很高的创新性,在整个VR游戏品类里也是独树一帜的存在。

同时在unity引擎里的美术表现方式的技术上有了一些创造性的探索。场景中的背景山峦等物象使用的渲染完成的PNG图片,放置到unity里在镜头和场景渲染让做了一些特殊化的处理,使其更加自然。最后在场景中加入云等物象渲染整体氛围,烘托场景气氛。具体场景空间设计如下图17。

 

图17,场景空间实现演示

 

总的来说,《星野字谜》VR版本在很大程度上实现了为特定用户提供多感官、全方位的沉浸式体验,为汉字教育功能游戏开辟新的可能。游戏包和演示视频都会与本文档一同提交,如有问题欢迎随时交流。

演示视频在线观看链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Jg4y1Q7QT/?share_source=copy_web&vd_source=b2f9f53e62c4d621b051411537cd8139

 

至此,游戏开发过程以及设计思路已经介绍完毕。我和团队成员通过此项目的设计开发,无论是过程还是结果上都得到了很多收获。

从解决现实问题出发,过程中进行了诸多对于汉字教育功能游戏的设计理论的探索和落地实践,最后将成品付诸于现实用户使用数据验证功能性,结果证明已经可以初步解决我们所研究的问题,具有未来大范围推广的潜力。

我们后面还会继续努力,按照计划将产品开发完全直至上线,回归起点,发挥设计价值去解决一些现实问题,在实现产品本身功能游戏价值的同时,也为汉字教育功能游戏品类带来一些理论和扩充,尽最大努力发挥游戏正向价值,推动国内功能游戏前进发展。

Files

《星野字谜(2D版本)》游戏安装包.zip 133 MB
Dec 05, 2023

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